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Im Lager besitzt der Spieler die Möglichkeit sich auszuruhen, sein Outfit zu wechseln, sich zu rasieren, kleinere Aufgaben übernehmen, das Camp zu verschönern oder Missionen anzunehmen. Die Handlungen im Camp wirken sich positiv auf die Moral der Gang aus. |
Im Lager besitzt der Spieler die Möglichkeit sich auszuruhen, sein Outfit zu wechseln, sich zu rasieren, kleinere Aufgaben übernehmen, das Camp zu verschönern oder Missionen anzunehmen. Die Handlungen im Camp wirken sich positiv auf die Moral der Gang aus. |
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Während ein Spieltag voranschreitet weisen die einzelnen Gang-Mitglieder ihren eigenen Tagesrhythmus auf und interagieren mit Arthur oder anderen Personen auf unterschiedliche Weise je nach ihrer Verfassung. Im Laufe der Geschichte ändern sich die Sichtweisen einiger Gangmitglieder auf andere Personen, wodurch pro Kapitel andere Gespräche zu hören sind. Gang-Mitglieder können über ein Thema diskutieren oder sich sogar streiten. In diesem Szenario besteht die Möglichkeit als Arthur sich in die Gespräche einzumischen. Arthur selbst besitzt zwei unterschiedliche Möglichkeiten mit den anderen umzugehen und kann denjenigen gegenüber freundlich zu begrüßen oder zu verärgern. Verärgert Arthur einige Gang-Mitglieder über einen längeren Zeitraum, wird er von [[Charles Smith]], [[Bill Williamson]] oder [[Sadie Adler]] aus dem Camp geschmissen. |
Während ein Spieltag voranschreitet weisen die einzelnen Gang-Mitglieder ihren eigenen Tagesrhythmus auf und interagieren mit Arthur oder anderen Personen auf unterschiedliche Weise je nach ihrer Verfassung. Im Laufe der Geschichte ändern sich die Sichtweisen einiger Gangmitglieder auf andere Personen, wodurch pro Kapitel andere Gespräche zu hören sind. Gang-Mitglieder können über ein Thema diskutieren oder sich sogar streiten. In diesem Szenario besteht die Möglichkeit als Arthur sich in die Gespräche einzumischen. Arthur selbst besitzt zwei unterschiedliche Möglichkeiten mit den anderen umzugehen und kann denjenigen gegenüber freundlich zu begrüßen oder zu verärgern. Verärgert Arthur einige Gang-Mitglieder über einen längeren Zeitraum, wird er von [[Charles Smith]], [[Bill Williamson]] oder [[Sadie Adler]] aus dem Camp geschmissen. |
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In der Wildnis ist es möglich selbst ein kleines Lager aufzuschlagen. Dies ist allerdings nicht in der Nähe von Städten und [[Eisenbahn|Eisenbahngleisen]] möglich. Des Weiteren wird der Spieler je nach Gegend wo wo das Lager aufschlägt von der [[Murfree-Brut]], dem [[Lemoyne-Räuber]]n oder von dem [[Skinner-Brüder]]n überrascht, die den Spieler bei seinem Lager attackieren können. |
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Version vom 2. April 2019, 00:14 Uhr
Camps sind temporäre Aufenhaltsorte des Spielers in freier Wildbahn. Während in Red Dead Redemption es dazu diente das Spiel zu speichern oder schnell von einem Ort zu einem anderen zu reisen, sind in Red Dead Redemption II mehrere Interaktionen möglich. Einer der wichtigsten Camps ist der Zufluchtsort der Van Der Linde Gang.
Red Dead Redemption
Der Spieler kann jederzeit und an jedem Ort ein Lager aufschlagen, es sei denn er befindet sich in der Nähe einer Ortschaft, einem Bandenversteck, einem Reitweg oder einem Gewässer. Nachdem das Lager aufgeschlagen wurde bestehen die folgenden Optionen das Spiel zu speichern, das Outfit zu wechseln oder zu einem anderem Ort schnell zu reisen.
Es besteht eine Möglichkeit zur Erweiterung des normalen Lagers in ein komfortables Lager, welches man in dem Gemischtwarenladen von Herbert Moon in Armadillo für 175.00 Dollar kaufen kann. Der einzige Unterschied zwischen dem einfachen und dem komfortablen Camp besteht darin, dass das komfortable Camp die Munition wieder auffüllt.
Des Weiteren können Lager von NPCs besucht werden, um selbst zu ruhen oder sich Geschichten anzuhören, die sich mit der Zeit und der fortlaufenden Geschichte ändern. Es werden auch Geschichten aus Red Dead Revolver erzählt. Der Spieler besitzt in solchen Lagern nicht die Möglichkeit das Spiel zu speichern.
DLC: Undead Nightmare
Im DLC von Red Dead Redemption Undead Nightmare besteht nicht die Möglichkeit ein Lager aufzuschlagen. Es existieren jedoch weiterhin Lager von NPCs, die unterschiedliche Szenen zeigen:
- Eine Gruppe von zwei Überlebenden werden von mehreren Zombies angegriffen.
- Ein Wissenschafter versucht verzweifelt nach einem Weg die Untoten wieder zu heilen und gibt John die Aufgabe für ihn einen Zombie jeglicher Art zu überreichen.
- Eine einsame Person, die die Überreste eines Zombies oder eines Menschen isst.
- Ein NPC sitzt zusammen mit seinem Freund oder einem Partner an einem Lagerfeuer. Es stellt sich heraus das der Freund ein Zombie ist. John hat hierbei die Möglichkeit den NPC zu retten.
Red Dead Redemption II
Camp der Van Der Linde Gang
Während die Van Der Linde Gang vor dem Gesetz flüchtet, werden vereinzelnde Lager zu ihren temporären Heimstätten. Die Lager werden auf der Karte mit dem Icon markiert.
- Kapitel I: Colter
- Kapitel II: Horseshoe Overlook
- Kapitel III: Clemens Point
- Kapitel IV: Shady Belle
- Kapitel V: Lakay
- Kapitel VI: Beaver Hollow
Nach dem sechsten Kapitel in Epilog II steht Beecher’s Hope als feststehendes Haus zur Verfügung. Markiert wird Beecher's Hope auf der Karte mit dem Icon .
Im Lager besitzt der Spieler die Möglichkeit sich auszuruhen, sein Outfit zu wechseln, sich zu rasieren, kleinere Aufgaben übernehmen, das Camp zu verschönern oder Missionen anzunehmen. Die Handlungen im Camp wirken sich positiv auf die Moral der Gang aus.
Die Vorräte des Lagers werden in drei Kategorien eingeteilt: Arzneien, Munition und Lebensvorräte. Diese können mit der Zeit gefüllt, aber auch verbraucht werden. Rote Icons ( ) symbolisieren, dass keine Vorräte mehr vorhanden sind, gelb (), dass sie halb gefüllt sind und grau () das genügend Vorräte vorhanden sind.
Gefährten
- Siehe Hauptartikel: Gefährten
Während ein Spieltag voranschreitet weisen die einzelnen Gang-Mitglieder ihren eigenen Tagesrhythmus auf und interagieren mit Arthur oder anderen Personen auf unterschiedliche Weise je nach ihrer Verfassung. Im Laufe der Geschichte ändern sich die Sichtweisen einiger Gangmitglieder auf andere Personen, wodurch pro Kapitel andere Gespräche zu hören sind. Gang-Mitglieder können über ein Thema diskutieren oder sich sogar streiten. In diesem Szenario besteht die Möglichkeit als Arthur sich in die Gespräche einzumischen. Arthur selbst besitzt zwei unterschiedliche Möglichkeiten mit den anderen umzugehen und kann denjenigen gegenüber freundlich zu begrüßen oder zu verärgern. Verärgert Arthur einige Gang-Mitglieder über einen längeren Zeitraum, wird er von Charles Smith, Bill Williamson oder Sadie Adler aus dem Camp geschmissen.
Im Verlauf des Spieltages kann es dazu kommen, dass einige Mitglieder der Gang auf Arthur zukommen und ihn nach Gegenständen fragen, die es zu beschaffen gilt und die Ehre zusätzlich erhöht. Alle Interaktionen mit den Mitgliedern sind optional und können vom Spieler ignoriert werden. Dem Spieler wird jedoch von Charakteren wie Javier Escuella vorgeworfen länger sich nicht mehr im Lager aufgehalten zu haben, während Charaktere wie Susan Grimshaw Arthur darauf hinweisen etwas dem Camp beizutragen, wenn der Spieler sich zu lange im Camp aufhalten sollte.
- Kapitel II
- Mehrere Mitglieder: Draw-Domino, Poker
- Lenny Summers: Five Finger Fillet
- Javier Escuella: Einbruch
- Charles Smith: Bison-Jagd (Ist auch noch in Kapitel 3 möglich)
- Kapitel III
- Sean MacGuire: Kutschenüberfall
- Bill Williamson: Überfall einer Kutsche
- Tilly Jackson: Domino
- Javier Escuella: Angeln, Raubüberfall
- Kieran Duffy: Angeln
- Micah Bell: Five Finger Fillet
- Kapitel IV
- Charles Smith: Bankraub
- Micah Bell: Überfall einer Kutsche
- Lenny Summers: Überfall einer Kutsche
- Simon Pearson: Jagd
- Uncle: Viehdiebstahl
Tägliche Aufgaben
Aufgaben dieser Art füllen die Reserven des Camps.
- Geld spenden
- Jagdbeute spenden
- Kleinere Aktivitäten geben dem Spieler Ehren-Punkte. Diese beinhalten:
- Holz hacken
- Heuballen zu den Pferden transportieren
- Säcke zu Pearson schleppen
- Wassereimer füllen
Geld kann jederzeit gespendet werden. Die Kiste zur Lagerkasse liegt auf einem Fass neben dem Zelt von Dutch Van Der Linde. Wie viel Geld das Lager besitzt lässt sich im Bildschirm oben rechts neben dem Icon ablesen. Nach der Mission "Geldverleih und andere Sünden" hat der Spieler die Möglichkeit in das Finanzenbuch einzusehen. Dort kann abgelesen werden welches Mitglied der Bande wie viel Geld gespendet hat. Des Weiteren besteht die Option gegen Geld das Camp weiter aufzubauen.
Verbesserungen
Name | Verbesserung | Kosten |
---|---|---|
Grundlagen | Einfacher Alkohol, Arzneien und Magenbitter | - (Standard) |
Die Sinne schärfen | Schlangenöl und Magenbitter | 30.00$ |
Etwas mit Schuss | Hochwertiger Alkohol und Tonika | 50.00$ |
Die gute Zeit | Starke Arzneien und Tonika | 75.00$ |
Name | Verbesserung | Kosten |
---|---|---|
Essenzielles | Grundlagen, Brot und Kekse | - (Standard) |
Weniger langweilig | Frisches Obst, Konserven | 30.00$ |
Richtige Abwechslung | Kautabak und Premiumkonserven | 45.00$ |
Gönnen wir uns was! | Kokain-Kaugummi und Süßigkeiten | 55.00$ |
Name | Verbesserung | Kosten |
---|---|---|
Einfach anfangen | Revolver- und Pistolenmunition | - (Standard) |
Angriff verbessern | Repetiergewehrmunition und Pfeile | 60.00$ |
Echte Feuerkraft | Wurfmesser, Flinten- und Gewehrmunition | 90.00$ |
Jetzt wird's spaßig | Brandsätze, Hochgeschwindigkeits- und Repetiergewehrmunition | 110.00$ |
Erweiterungen
Des Weiteren kann der Spieler einige Erweiterungen im Camp im Austausch von Geld vornehmen.
Name | Kosten | Bemerkungen |
---|---|---|
Behelfsunterkünfte | - | Standard-Camp |
Eins nach dem anderen | 220.00$ | Verbessert die Unterkunft von Dutch Van Der Linde und Molly O’Shea und ermutigt andere Mitglieder der Bande mehr zu spenden. |
Der nächste bitte | 325.00$ | Verbessert die Unterkunft von Arthur Morgan und schaltet das Schnellreisen frei. Des Weiteren sind Haar-Pomade und Zigaretten im Camp verfügbar. |
Für alle! | 300.00$ | Verbessert die Unterkunft aller Bandenmitglieder und erhöht die Lagermoral. Es reduziert die Abnahme von Ressourcen und der konsumierten Güter im Lager und ermutigt andere Mitglieder der Bande mehr zu spenden. |
Pferdestation | 300.00$ | Fügt die Fähigkeit hinzu am Anbindeposten das Pferd aus dem Stall auszuwählen. |
Hühnerstall | 175.00$ | Fügt einen Hühnerstall hinzu und verbessert die Gesundheitswerte, wenn Arthur das Essen von Simon Pearson zu sich nimmt. |
Lederbearbeitungswerkzeug | 225.00$ | Schaltet die Option frei eigene Taschen herzustellen. |
Boot | 450.00$ | Fügt ein Boot am Steeg hinzu. Dies ist nur in Kapitel III und Kapitel IV verfügbar. |
Kosmetische Upgrades
Camp des Spielers
In der Wildnis ist es möglich selbst ein kleines Lager aufzuschlagen. Dies ist allerdings nicht in der Nähe von Städten und Eisenbahngleisen möglich. Des Weiteren wird der Spieler je nach Gegend wo wo das Lager aufschlägt von der Murfree-Brut, dem Lemoyne-Räubern oder von dem Skinner-Brüdern überrascht, die den Spieler bei seinem Lager attackieren können.
Sobald das Lager aufgebaut wurde, kann der Spieler Gegenstände herstellen, Vorräte und Getränke kochen oder sich zur Ruhe legen und schlafen.
Folgende Gegenstände können durch die Herstellung am Lagerfeuer erhalten werden:
- Munition durch Crafting
- Vorräte durch Crafting
- Arzneien durch Crafting