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+ | '''Lager''' (auch als '''Camps''' bekannt) sind temporäre Aufenhaltsorte des Spielers in freier Wildbahn. Während es in [[Red Dead Redemption]] dazu diente das Spiel zu [[Speichern|speichern]] oder schnell von einem Ort zu einem anderen zu reisen, sind in [[Red Dead Redemption 2]] mehrere Interaktionen möglich. Eines der wichtigsten Lager ist der Zufluchtsort der [[Van Der Linde Gang]]. |
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− | Der Spieler kann jederzeit und an jedem Ort ein Lager aufschlagen, es sei denn er befindet sich in der Nähe einer Ortschaft, einem [[Bandenverstecke in Redemption|Bandenversteck]], einem Reitweg oder einem Gewässer. Nachdem das Lager aufgeschlagen wurde, bestehen die folgenden Optionen das Spiel zu |
+ | Der Spieler kann jederzeit und an jedem Ort ein Lager aufschlagen, es sei denn er befindet sich in der Nähe einer Ortschaft, einem [[Bandenverstecke in Redemption|Bandenversteck]], einem Reitweg oder einem Gewässer. Nachdem das Lager aufgeschlagen wurde, bestehen die folgenden Optionen das Spiel zu speichern, das [[Outfits in Redemption|Outfit]] zu wechseln oder zu [[Schnellreise|einem anderem Ort schnell zu reisen]]. |
− | Es besteht eine Möglichkeit zur Erweiterung des normalen Lagers in ein komfortables Lager, welches man nur auf dem [[Gemischtwarenladen]] von [[Herbert Moon]] in [[Armadillo]] für 175.00 [[Geld|Dollar]] kaufen kann. Der einzige Unterschied zwischen dem einfachen und dem komfortablen |
+ | Es besteht eine Möglichkeit zur Erweiterung des normalen Lagers in ein komfortables Lager, welches man nur auf dem [[Gemischtwarenladen]] von [[Herbert Moon]] in [[Armadillo]] für 175.00 [[Geld|Dollar]] kaufen kann. Der einzige Unterschied zwischen dem einfachen und dem komfortablen Lager besteht darin, dass das komfortable Camp die [[Munition]] wieder auffüllt und ein kleines Zelt bekommt. |
Des Weiteren können Lager von NPCs besucht werden, um selbst zu ruhen oder sich Geschichten anzuhören, die sich mit der Zeit und der fortlaufenden Geschichte ändern. Es werden auch Geschichten aus ''[[Red Dead Revolver]]'' erzählt. Der Spieler besitzt in solchen Lagern nicht die Möglichkeit das Spiel zu speichern. |
Des Weiteren können Lager von NPCs besucht werden, um selbst zu ruhen oder sich Geschichten anzuhören, die sich mit der Zeit und der fortlaufenden Geschichte ändern. Es werden auch Geschichten aus ''[[Red Dead Revolver]]'' erzählt. Der Spieler besitzt in solchen Lagern nicht die Möglichkeit das Spiel zu speichern. |
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Im DLC von ''Red Dead Redemption'' [[Undead Nightmare DLC|Undead Nightmare]] besteht nicht die Möglichkeit ein Lager aufzuschlagen. Es existieren jedoch weiterhin Lager von NPCs, die unterschiedliche Szenen zeigen: |
Im DLC von ''Red Dead Redemption'' [[Undead Nightmare DLC|Undead Nightmare]] besteht nicht die Möglichkeit ein Lager aufzuschlagen. Es existieren jedoch weiterhin Lager von NPCs, die unterschiedliche Szenen zeigen: |
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+ | *Eine einsame Person, die die Überreste eines Zombies oder eines Menschen isst. |
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+ | *Ein NPC sitzt zusammen mit seinem Freund oder einem Partner an einem Lagerfeuer. Es stellt sich heraus das der Freund ein Zombie ist. John hat hierbei die Möglichkeit den NPC zu retten. |
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+ | *[[Kapitel IV: Saint Denis|Kapitel IV]]: [[Shady Belle]] |
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+ | *[[Kapitel V: Guarma|Kapitel V]]: [[Lakay]] |
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+ | Im Lager besitzt der Spieler die Möglichkeit sich auszuruhen, sein Outfit zu wechseln, sich zu rasieren, kleinere Aufgaben übernehmen, das Lager zu verschönern oder Missionen anzunehmen. Die Handlungen im Lager wirken sich positiv auf die Moral der Gang aus. |
− | Die Vorräte des Lagers werden in drei Kategorien eingeteilt: Arzneien, Munition und Lebensvorräte. Diese können mit der Zeit gefüllt, aber auch verbraucht werden. Rote Icons ([[Datei:Icon_Arznei_Nicht_vorhanden.png|link=]] [[Datei:Icon_Munition_Nicht_vorhanden.png|link=]]) symbolisieren, dass keine Vorräte mehr vorhanden sind, gelb ([[Datei:Icon_Munition_Wenig_vorhanden.png|link=]][[Datei:Icon_Vorräte_Wenig_vorhanden.png|link=]]), dass sie halb gefüllt sind und grau ([[Datei:Icon_Vorräte_Vorhanden.png|link=]]) das genügend Vorräte vorhanden sind. |
+ | Die Vorräte des Lagers werden in drei Kategorien eingeteilt: [[Arzneien]], [[Munition]] und Lebensvorräte. Diese können mit der Zeit gefüllt, aber auch verbraucht werden. Rote Icons ([[Datei:Icon_Arznei_Nicht_vorhanden.png|link=]] [[Datei:Icon_Munition_Nicht_vorhanden.png|link=]]) symbolisieren, dass keine Vorräte mehr vorhanden sind, gelb ([[Datei:Icon_Munition_Wenig_vorhanden.png|link=]] [[Datei:Icon_Vorräte_Wenig_vorhanden.png|link=]]), dass sie halb gefüllt sind und grau ([[Datei:Icon_Vorräte_Vorhanden.png|link=]]) das genügend Vorräte vorhanden sind. |
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+ | Wurde das Essen im Lager oder in Beecher’s Hope zubereitet, erscheint die Meldung auf dem linken oberen Bildschirmrand. Und das Symbol mit Messer und Gabel wird auf der Minikarte eingeblendet. |
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+ | Während der Hauptgeschichte des Spieles existieren zwei große Feiern im Lager. In Kapitel II wird die Rückkehr von [[Sean MacGuire]] gefeiert, während in Kapitel IV die Bande die Wiederkehr von [[Jack Marston]] zelebriert. In beiden Feiern sind alle anderen Aktivitäten wie das Überbringen von Vorräten deaktiviert. Stattdessen existiert das Icon für Biervorräte [[Datei:Icon_Bier_Camp.png|15px|link=]], an denen der Spieler sich jederzeit bedienen kann. Des Weiteren erscheint ein Icon für Musik [[Datei:Icon_Camp_Musik.png|15px|link=]], sobald das Grammophon von [[Dutch Van Der Linde|Dutch]] angeschaltet wurde. |
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*''Siehe Hauptartikel: [[Gefährten]]'' |
*''Siehe Hauptartikel: [[Gefährten]]'' |
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− | Während ein Spieltag voranschreitet, weisen die einzelnen Gang-Mitglieder ihren eigenen Tagesrhythmus auf und interagieren mit Arthur oder anderen Personen auf unterschiedliche Weise je nach ihrer Verfassung. Im Laufe der Geschichte ändern sich die Sichtweisen einiger Gangmitglieder auf andere Personen, wodurch pro Kapitel andere Gespräche zu hören sind. Gang-Mitglieder können über ein Thema diskutieren oder sich sogar streiten. In diesem Szenario besteht die Möglichkeit als Arthur sich in die Gespräche einzumischen. Arthur selbst besitzt zwei unterschiedliche Möglichkeiten mit den anderen umzugehen und kann denjenigen gegenüber freundlich zu begrüßen oder zu verärgern. Verärgert Arthur einige Gang-Mitglieder über einen längeren Zeitraum, wird er von [[Charles Smith]], [[Bill Williamson]] oder [[Sadie Adler]] aus dem |
+ | Während ein Spieltag voranschreitet, weisen die einzelnen Gang-Mitglieder ihren eigenen Tagesrhythmus auf und interagieren mit Arthur oder anderen Personen auf unterschiedliche Weise je nach ihrer Verfassung. Im Laufe der Geschichte ändern sich die Sichtweisen einiger Gangmitglieder auf andere Personen, wodurch pro Kapitel andere Gespräche zu hören sind. Gang-Mitglieder können über ein Thema diskutieren oder sich sogar streiten. In diesem Szenario besteht die Möglichkeit als Arthur sich in die Gespräche einzumischen. Arthur selbst besitzt zwei unterschiedliche Möglichkeiten mit den anderen umzugehen und kann denjenigen gegenüber freundlich zu begrüßen oder zu verärgern. Verärgert Arthur einige Gang-Mitglieder über einen längeren Zeitraum, wird er von [[Charles Smith]], [[Bill Williamson]] oder [[Sadie Adler]] aus dem Lager geschmissen. |
− | Im Verlauf des Spieltages kann es dazu kommen, dass einige Mitglieder der Gang auf Arthur zukommen und ihn nach Gegenständen fragen, die es zu beschaffen gilt und die [[Ehre]] zusätzlich erhöht. Alle Interaktionen mit den Mitgliedern sind optional und können vom Spieler ignoriert werden. Dem Spieler wird jedoch von Charakteren wie [[Javier Escuella]] vorgeworfen länger sich nicht mehr im Lager aufgehalten zu haben, während Charaktere wie [[Susan Grimshaw]] Arthur darauf hinweisen etwas dem |
+ | Im Verlauf des Spieltages kann es dazu kommen, dass einige Mitglieder der Gang auf Arthur zukommen und ihn nach Gegenständen fragen, die es zu beschaffen gilt und die [[Ehre]] zusätzlich erhöht. Alle Interaktionen mit den Mitgliedern sind optional und können vom Spieler ignoriert werden. Dem Spieler wird jedoch von Charakteren wie [[Javier Escuella]] vorgeworfen länger sich nicht mehr im Lager aufgehalten zu haben, während Charaktere wie [[Susan Grimshaw]] Arthur darauf hinweisen etwas dem Lager beizutragen, wenn der Spieler sich zu lange im Lager aufhalten sollte. |
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+ | *Kapitel II |
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+ | **Mehrere Mitglieder: [[Draw-Domino]], [[Poker]] |
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+ | **[[Lenny Summers]]: [[Five Finger Fillet]] |
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+ | **Javier Escuella: [[Einbruch]] |
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+ | **Charles Smith: [[Amerikanischer Bison|Bison]]-Jagd ''(Ist auch noch in Kapitel 3 möglich)'' |
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+ | *Kapitel III |
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+ | **[[Sean MacGuire]]: [[Kutschenüberfall]] |
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+ | **[[Bill Williamson]]: Überfall einer Kutsche |
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+ | **[[Tilly Jackson]]: Draw-Domino |
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+ | **Javier Escuella: [[Fische#Angeln|Angeln]], Raubüberfall |
− | ** |
+ | **[[Kieran Duffy]]: Angeln |
− | ** |
+ | **[[Micah Bell]]: Five Finger Fillet |
− | * |
+ | *Kapitel IV |
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+ | **Charles Smith: Bankraub |
− | ** |
+ | **Micah Bell: Überfall einer Kutsche |
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+ | **Lenny Summers: Überfall einer Kutsche |
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+ | **[[Simon Pearson]]: Jagd |
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+ | **[[Uncle]]: Viehdiebstahl |
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Aufgaben dieser Art füllen die Reserven des Camps. |
Aufgaben dieser Art füllen die Reserven des Camps. |
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− | Geld kann jederzeit gespendet werden. Die Kiste zur Lagerkasse liegt auf einem Fass neben dem Zelt von [[Dutch Van Der Linde]]. Wie viel Geld das Lager besitzt lässt sich im Bildschirm oben rechts neben dem Icon [[Datei:Icon_Lagerkasse.png|link=]] ablesen. Nach der Mission "[[Geldverleih und andere Sünden]]" hat der Spieler die Möglichkeit in das Finanzenbuch einzusehen. Dort kann abgelesen werden welches Mitglied der Bande wie viel Geld gespendet hat. Des Weiteren besteht die Option gegen Geld das |
+ | Geld kann jederzeit gespendet werden. Die Kiste zur [[Lagerkasse]] liegt auf einem Fass neben dem Zelt von [[Dutch Van Der Linde]]. Wie viel Geld das Lager besitzt lässt sich im Bildschirm oben rechts neben dem Icon [[Datei:Icon_Lagerkasse.png|link=]] ablesen. Nach der Mission "''[[Geldverleih und andere Sünden - Teil III]]''" hat der Spieler die Möglichkeit in das [[Finanzenbuch]] einzusehen. Dort kann abgelesen werden welches Mitglied der Bande wie viel Geld gespendet hat. Des Weiteren besteht die Option gegen Geld das Lager weiter aufzubauen. |
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+ | Des Weiteren kann der Spieler einige Erweiterungen im Lager im Austausch von Geld vornehmen. |
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| Wachlagerfeuer || Hängende Knochen || Hirschgeweih (Erhält der Spieler beim Häuten von männlichen Weißwedelhirschböcken) |
| Wachlagerfeuer || Hängende Knochen || Hirschgeweih (Erhält der Spieler beim Häuten von männlichen Weißwedelhirschböcken) |
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+ | [[Datei:Fremder_Camo.jpg|thumb|250px|Eines der Fremden Camps in der Gegend]] |
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⚫ | Wie bereits in Red Dead Dedemption und Undead Nightmare möglich, kann der Spieler auch fremde Lager besuchen jedoch die meisten reagieren sofort, Wütend auf dem Spieler und fordern Arthur oder John sie in ruhe zu lassen in einigen ausnahmefällen lädt der fremde sogar euch zu sich um über irgendwas zu plaudern und bittet euch sogar auf seinem Lager auszuruhen. |
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+ | ====Skelett Lager==== |
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+ | [[Datei:Skelett_Lager.jpg|thumb|250px|Das Lager nahe des Turms]] |
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⚫ | Wie bereits in Red Dead Dedemption und Undead Nightmare möglich, kann der Spieler auch fremde |
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+ | In [[Roanoke Ridge]] nahe des [[Feuerwehrwachturm]]s befindet sich, ein Lager welches die Personen vermuttlich eine Familie zum ausruhen afgebaut hat wie die Personen starben ist jedoch unbekannt. |
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+ | ===Lager des Spielers=== |
[[Datei:Camp-RDRII.jpeg|thumb|250px|John ruht sich am Lagerfeuer aus.]] |
[[Datei:Camp-RDRII.jpeg|thumb|250px|John ruht sich am Lagerfeuer aus.]] |
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− | In der Wildnis ist es möglich selbst ein kleines Lager aufzuschlagen. Dies ist allerdings nicht in der Nähe von Städten und [[Eisenbahn|Eisenbahngleisen]] möglich. Des Weiteren wird der Spieler je nach Gegend |
+ | In der Wildnis ist es möglich selbst ein kleines Lager aufzuschlagen. Dies ist allerdings nicht in der Nähe von Städten und [[Eisenbahn|Eisenbahngleisen]] möglich. Des Weiteren wird der Spieler je nach Gegend wo das Lager aufschlägt von der [[Murfree-Brut]], dem [[Lemoyne-Räuber]]n oder von dem [[Skinner-Brüder]]n überrascht, die den Spieler bei seinem Lager attackieren können. |
Sobald das Lager aufgebaut wurde, kann der Spieler Gegenstände herstellen, Vorräte und Getränke kochen oder sich zur Ruhe legen und schlafen. |
Sobald das Lager aufgebaut wurde, kann der Spieler Gegenstände herstellen, Vorräte und Getränke kochen oder sich zur Ruhe legen und schlafen. |
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*[[:Kategorie:Herstellbare Arzneien|Arzneien durch Crafting]] |
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+ | ==Red Dead Online== |
+ | In ''Red Dead Online'' dienen Lager dazu seine Kerne der Gesundheit, Ausdauer und des Dead Eyes wieder zu füllen. Die Wahl des Standortes des Lagers wählt der Spieler aus. Gekaufte Ware kann in einer Kiste eingesammelt werden. Des Weiteren besteht die Möglichkeit Gegenstände, Toniken und Gerichte am Lagerfeuer zuzubereiten. Mit Hilfe von [[JB Cripps]] können unterschiedliche Lagerstile freigeschaltet werden. |
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− | ''!Folgt Demnächst."'' |
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− | == |
+ | ==Trivia== |
*Wenn man nach dem [[Epilog, Teil I: Pronghorn Ranch|ersten]] und/oder [[Epilog, Teil II: Beecher’s Hope|zweiten Epilog]] die alten Lager, wie Colter, Horseshoe Overlook oder Clemens Point mit John Marston besucht. Werden um die Mittagszeit aus dem nichts Stimmen in der gegend zu hören sein da John wahrscheinlich dem alten zeiten wegen mit der Bande nachdenkt. So kann man Arthur, Dutch, Hosea oder Pearson hören. Dies hängt mit der Handlung zusammen da man auch das Gesungene nach Sean MacGuires oder Jacks rettung zu hören ist. |
*Wenn man nach dem [[Epilog, Teil I: Pronghorn Ranch|ersten]] und/oder [[Epilog, Teil II: Beecher’s Hope|zweiten Epilog]] die alten Lager, wie Colter, Horseshoe Overlook oder Clemens Point mit John Marston besucht. Werden um die Mittagszeit aus dem nichts Stimmen in der gegend zu hören sein da John wahrscheinlich dem alten zeiten wegen mit der Bande nachdenkt. So kann man Arthur, Dutch, Hosea oder Pearson hören. Dies hängt mit der Handlung zusammen da man auch das Gesungene nach Sean MacGuires oder Jacks rettung zu hören ist. |
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+ | ==Galerie== |
+ | ====Red Dead Redemption==== |
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Camp.jpg|[[John Marston|John]] lauscht den Geschichten von Wanderern |
Camp.jpg|[[John Marston|John]] lauscht den Geschichten von Wanderern |
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reisen_01.jpg|Marston am Camp |
reisen_01.jpg|Marston am Camp |
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+ | ====Red Dead Redemption 2==== |
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+ | Camp_in_RDR2.png |
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Red_Dead_Redemption_2_3.png|Die Rückkehr des Camps in Red Dead Redemption 2 |
Red_Dead_Redemption_2_3.png|Die Rückkehr des Camps in Red Dead Redemption 2 |
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Screenshot_20180614-062936.jpg|Das Camp am Anfang des [[Red Dead Redemption 2: Offizieller Trailer 2|zweiten Trailers]] von Red Dead Redemption 2 |
Screenshot_20180614-062936.jpg|Das Camp am Anfang des [[Red Dead Redemption 2: Offizieller Trailer 2|zweiten Trailers]] von Red Dead Redemption 2 |
Version vom 10. September 2019, 19:54 Uhr
Lager (auch als Camps bekannt) sind temporäre Aufenhaltsorte des Spielers in freier Wildbahn. Während es in Red Dead Redemption dazu diente das Spiel zu speichern oder schnell von einem Ort zu einem anderen zu reisen, sind in Red Dead Redemption 2 mehrere Interaktionen möglich. Eines der wichtigsten Lager ist der Zufluchtsort der Van Der Linde Gang.
Red Dead Redemption
Der Spieler kann jederzeit und an jedem Ort ein Lager aufschlagen, es sei denn er befindet sich in der Nähe einer Ortschaft, einem Bandenversteck, einem Reitweg oder einem Gewässer. Nachdem das Lager aufgeschlagen wurde, bestehen die folgenden Optionen das Spiel zu speichern, das Outfit zu wechseln oder zu einem anderem Ort schnell zu reisen.
Es besteht eine Möglichkeit zur Erweiterung des normalen Lagers in ein komfortables Lager, welches man nur auf dem Gemischtwarenladen von Herbert Moon in Armadillo für 175.00 Dollar kaufen kann. Der einzige Unterschied zwischen dem einfachen und dem komfortablen Lager besteht darin, dass das komfortable Camp die Munition wieder auffüllt und ein kleines Zelt bekommt.
Des Weiteren können Lager von NPCs besucht werden, um selbst zu ruhen oder sich Geschichten anzuhören, die sich mit der Zeit und der fortlaufenden Geschichte ändern. Es werden auch Geschichten aus Red Dead Revolver erzählt. Der Spieler besitzt in solchen Lagern nicht die Möglichkeit das Spiel zu speichern.
Undead Nightmare
Im DLC von Red Dead Redemption Undead Nightmare besteht nicht die Möglichkeit ein Lager aufzuschlagen. Es existieren jedoch weiterhin Lager von NPCs, die unterschiedliche Szenen zeigen:
- Eine Gruppe von zwei Überlebenden werden von mehreren Zombies angegriffen.
- Ein Wissenschafter versucht verzweifelt nach einem Weg die Untoten wieder zu heilen indem er ein Gatling Gun nutzt und gibt John die Aufgabe für ihn einen Zombie jeglicher Art zu überreichen.
- Eine einsame Person, die die Überreste eines Zombies oder eines Menschen isst.
- Ein NPC sitzt zusammen mit seinem Freund oder einem Partner an einem Lagerfeuer. Es stellt sich heraus das der Freund ein Zombie ist. John hat hierbei die Möglichkeit den NPC zu retten.
Red Dead Redemption 2
Lager der Van Der Linde Gang
Während die Van Der Linde Gang vor dem Gesetz flüchtet, werden vereinzelte Lager zu ihren temporären Heimstätten. Die Lager werden auf der Karte mit dem Icon markiert.
- Kapitel I: Colter
- Kapitel II: Horseshoe Overlook
- Kapitel III: Clemens Point
- Kapitel IV: Shady Belle
- Kapitel V: Lakay
- Kapitel VI: Beaver Hollow
Nach dem sechsten Kapitel in zweiten Epilog steht Beecher’s Hope als feststehendes Haus zur Verfügung. Markiert wird Beecher’s Hope auf der Karte mit dem Icon .
Im Lager besitzt der Spieler die Möglichkeit sich auszuruhen, sein Outfit zu wechseln, sich zu rasieren, kleinere Aufgaben übernehmen, das Lager zu verschönern oder Missionen anzunehmen. Die Handlungen im Lager wirken sich positiv auf die Moral der Gang aus.
Die Vorräte des Lagers werden in drei Kategorien eingeteilt: Arzneien, Munition und Lebensvorräte. Diese können mit der Zeit gefüllt, aber auch verbraucht werden. Rote Icons ( ) symbolisieren, dass keine Vorräte mehr vorhanden sind, gelb ( ), dass sie halb gefüllt sind und grau () das genügend Vorräte vorhanden sind.
Wurde das Essen im Lager oder in Beecher’s Hope zubereitet, erscheint die Meldung auf dem linken oberen Bildschirmrand. Und das Symbol mit Messer und Gabel wird auf der Minikarte eingeblendet.
Während der Hauptgeschichte des Spieles existieren zwei große Feiern im Lager. In Kapitel II wird die Rückkehr von Sean MacGuire gefeiert, während in Kapitel IV die Bande die Wiederkehr von Jack Marston zelebriert. In beiden Feiern sind alle anderen Aktivitäten wie das Überbringen von Vorräten deaktiviert. Stattdessen existiert das Icon für Biervorräte , an denen der Spieler sich jederzeit bedienen kann. Des Weiteren erscheint ein Icon für Musik , sobald das Grammophon von Dutch angeschaltet wurde.
Gefährten
- Siehe Hauptartikel: Gefährten
Während ein Spieltag voranschreitet, weisen die einzelnen Gang-Mitglieder ihren eigenen Tagesrhythmus auf und interagieren mit Arthur oder anderen Personen auf unterschiedliche Weise je nach ihrer Verfassung. Im Laufe der Geschichte ändern sich die Sichtweisen einiger Gangmitglieder auf andere Personen, wodurch pro Kapitel andere Gespräche zu hören sind. Gang-Mitglieder können über ein Thema diskutieren oder sich sogar streiten. In diesem Szenario besteht die Möglichkeit als Arthur sich in die Gespräche einzumischen. Arthur selbst besitzt zwei unterschiedliche Möglichkeiten mit den anderen umzugehen und kann denjenigen gegenüber freundlich zu begrüßen oder zu verärgern. Verärgert Arthur einige Gang-Mitglieder über einen längeren Zeitraum, wird er von Charles Smith, Bill Williamson oder Sadie Adler aus dem Lager geschmissen.
Im Verlauf des Spieltages kann es dazu kommen, dass einige Mitglieder der Gang auf Arthur zukommen und ihn nach Gegenständen fragen, die es zu beschaffen gilt und die Ehre zusätzlich erhöht. Alle Interaktionen mit den Mitgliedern sind optional und können vom Spieler ignoriert werden. Dem Spieler wird jedoch von Charakteren wie Javier Escuella vorgeworfen länger sich nicht mehr im Lager aufgehalten zu haben, während Charaktere wie Susan Grimshaw Arthur darauf hinweisen etwas dem Lager beizutragen, wenn der Spieler sich zu lange im Lager aufhalten sollte.
- Kapitel II
- Mehrere Mitglieder: Draw-Domino, Poker
- Lenny Summers: Five Finger Fillet
- Javier Escuella: Einbruch
- Charles Smith: Bison-Jagd (Ist auch noch in Kapitel 3 möglich)
- Kapitel III
- Sean MacGuire: Kutschenüberfall
- Bill Williamson: Überfall einer Kutsche
- Tilly Jackson: Draw-Domino
- Javier Escuella: Angeln, Raubüberfall
- Kieran Duffy: Angeln
- Micah Bell: Five Finger Fillet
- Kapitel IV
- Charles Smith: Bankraub
- Micah Bell: Überfall einer Kutsche
- Lenny Summers: Überfall einer Kutsche
- Simon Pearson: Jagd
- Uncle: Viehdiebstahl
Tägliche Aufgaben
Aufgaben dieser Art füllen die Reserven des Camps.
- Geld spenden
- Jagdbeute spenden
- Kleinere Aktivitäten geben dem Spieler Ehren-Punkte. Diese beinhalten:
- Holz hacken
- Heuballen zu den Pferden transportieren
- Säcke zu Pearson schleppen
- Wassereimer füllen
Geld kann jederzeit gespendet werden. Die Kiste zur Lagerkasse liegt auf einem Fass neben dem Zelt von Dutch Van Der Linde. Wie viel Geld das Lager besitzt lässt sich im Bildschirm oben rechts neben dem Icon ablesen. Nach der Mission "Geldverleih und andere Sünden - Teil III" hat der Spieler die Möglichkeit in das Finanzenbuch einzusehen. Dort kann abgelesen werden welches Mitglied der Bande wie viel Geld gespendet hat. Des Weiteren besteht die Option gegen Geld das Lager weiter aufzubauen.
Verbesserungen
Name | Verbesserung | Kosten |
---|---|---|
Grundlagen | Einfacher Alkohol, Arzneien und Magenbitter | - (Standard) |
Die Sinne schärfen | Schlangenöl und Magenbitter | 30.00$ |
Etwas mit Schuss | Hochwertiger Alkohol und Tonika | 50.00$ |
Die gute Zeit | Starke Arzneien und Tonika | 75.00$ |
Name | Verbesserung | Kosten |
---|---|---|
Essenzielles | Grundlagen, Brot und Kekse | - (Standard) |
Weniger langweilig | Frisches Obst, Konserven | 30.00$ |
Richtige Abwechslung | Kautabak und Premiumkonserven | 45.00$ |
Gönnen wir uns was! | Kokain-Kaugummi und Süßigkeiten | 55.00$ |
Name | Verbesserung | Kosten |
---|---|---|
Einfach anfangen | Revolver- und Pistolenmunition | - (Standard) |
Angriff verbessern | Repetiergewehrmunition und Pfeile | 60.00$ |
Echte Feuerkraft | Wurfmesser, Flinten- und Gewehrmunition | 90.00$ |
Jetzt wird's spaßig | Brandsätze, Hochgeschwindigkeits- und Repetiergewehrmunition | 110.00$ |
Erweiterungen
Des Weiteren kann der Spieler einige Erweiterungen im Lager im Austausch von Geld vornehmen.
Name | Kosten | Bemerkungen |
---|---|---|
Behelfsunterkünfte | - | Standard-Camp |
Eins nach dem anderen | 220.00$ | Verbessert die Unterkunft von Dutch Van Der Linde und Molly O’Shea und ermutigt andere Mitglieder der Bande mehr zu spenden. |
Der nächste bitte | 325.00$ | Verbessert die Unterkunft von Arthur Morgan und schaltet das Schnellreisen frei. Des Weiteren sind Haar-Pomade und Zigaretten im Camp verfügbar. |
Für alle! | 300.00$ | Verbessert die Unterkunft aller Bandenmitglieder und erhöht die Lagermoral. Es reduziert die Abnahme von Ressourcen und der konsumierten Güter im Lager und ermutigt andere Mitglieder der Bande mehr zu spenden. |
Pferdestation | 300.00$ | Fügt die Fähigkeit hinzu am Anbindeposten das Pferd aus dem Stall auszuwählen. Die Pferdestation wird im Epilog I durch den Kauf von Beecher's Hope automatisch freigeschaltet. |
Hühnerstall | 175.00$ | Fügt einen Hühnerstall hinzu und verbessert die Gesundheitswerte, wenn Arthur das Essen von Simon Pearson zu sich nimmt. |
Lederbearbeitungswerkzeug | 225.00$ | Schaltet die Option frei eigene Taschen herzustellen. |
Boot | 450.00$ | Fügt ein Boot am Steeg hinzu. Dies ist nur in Kapitel III und Kapitel IV verfügbar. |
Kosmetische Upgrades
Standort | Upgrades | Benötigte Gegenstände |
---|---|---|
Eingang des Camps | N/A | Perfekter Kadaver eines Weißwedelhirschbocks |
Eingang des Camps | N/A | Perfekte Haut eines California Valley Kojoten (x2), Perfekte Haut eines amerikanischen Bisons |
Arthurs Unterkunft | Alligatorschädel | Haut eines amerikanischen Alligatoren (Perfekt) |
Arthurs Unterkunft | Widderschädel | Kadaver eines Rocky-Mountain-Dickhornschafes (Perfekt) |
Arthurs Unterkunft | Pumafelltruhe | Perfektes Fell eines Pumas (x2) |
Arthurs Unterkunft | Wildschweinfell-Tischdecke | Perfektes Fell eines Wildschweines |
Arthurs Unterkunft | Ochsenfellteppich | Perfektes Fell eines Ochsen (x2) |
Johns Unterkunft | Wildschweinhautteppich | Perfektes Fell eines Wildschweines (x4) |
Lagertische | Gabelbockfell-Tischdecke | Perfektes Fell eines amerikanischen Gabelbocks (2x) |
Speisewagen | Gabelbockschädel | Perfekter Kadaver eines amerikanischen Gabelbocks |
Hauptlagerfeuer | Elchgeweih | Elch-Geweih (Erhält der Spieler beim Häuten eines Elches) |
Hauptlagerfeuer | Wolfschädel | Perfekter Wolfskadaver |
Hauptlagerfeuer | Schlangenleder-Banjokorpus | Perfekte Haut einer Schlange (x2) |
Hauptlagerfeuer | Lagerfeuersitz-bdeckung | Perfektes Fell eines Wolfes (x2) |
Hauptlagerfeuer | Lagerfeuerstamm-Abdeckung | Perfektes Fell eines Bibers, Perfektes Fell einer Bisamratte, Perfektes Fell eines Fuchs |
Hauptlagerfeuer | Kuhhautteppich | N/A |
Wachlagerfeuer | Bodenbedeckung | Perfekte Haut einer Gebirgsziege (x2) |
Wachlagerfeuer | Wapitigeweih | N/A |
Wachlagerfeuer | Hängende Knochen | Hirschgeweih (Erhält der Spieler beim Häuten von männlichen Weißwedelhirschböcken) |
Fremde Lager in Red Dead Redemption 2
Wie bereits in Red Dead Dedemption und Undead Nightmare möglich, kann der Spieler auch fremde Lager besuchen jedoch die meisten reagieren sofort, Wütend auf dem Spieler und fordern Arthur oder John sie in ruhe zu lassen in einigen ausnahmefällen lädt der fremde sogar euch zu sich um über irgendwas zu plaudern und bittet euch sogar auf seinem Lager auszuruhen.
Skelett Lager
In Roanoke Ridge nahe des Feuerwehrwachturms befindet sich, ein Lager welches die Personen vermuttlich eine Familie zum ausruhen afgebaut hat wie die Personen starben ist jedoch unbekannt.
Lager des Spielers
In der Wildnis ist es möglich selbst ein kleines Lager aufzuschlagen. Dies ist allerdings nicht in der Nähe von Städten und Eisenbahngleisen möglich. Des Weiteren wird der Spieler je nach Gegend wo das Lager aufschlägt von der Murfree-Brut, dem Lemoyne-Räubern oder von dem Skinner-Brüdern überrascht, die den Spieler bei seinem Lager attackieren können.
Sobald das Lager aufgebaut wurde, kann der Spieler Gegenstände herstellen, Vorräte und Getränke kochen oder sich zur Ruhe legen und schlafen.
Folgende Gegenstände können durch die Herstellung am Lagerfeuer erhalten werden:
- Munition durch Crafting
- Vorräte durch Crafting
- Arzneien durch Crafting
Red Dead Online
In Red Dead Online dienen Lager dazu seine Kerne der Gesundheit, Ausdauer und des Dead Eyes wieder zu füllen. Die Wahl des Standortes des Lagers wählt der Spieler aus. Gekaufte Ware kann in einer Kiste eingesammelt werden. Des Weiteren besteht die Möglichkeit Gegenstände, Toniken und Gerichte am Lagerfeuer zuzubereiten. Mit Hilfe von JB Cripps können unterschiedliche Lagerstile freigeschaltet werden.
Trivia
- Wenn man nach dem ersten und/oder zweiten Epilog die alten Lager, wie Colter, Horseshoe Overlook oder Clemens Point mit John Marston besucht. Werden um die Mittagszeit aus dem nichts Stimmen in der gegend zu hören sein da John wahrscheinlich dem alten zeiten wegen mit der Bande nachdenkt. So kann man Arthur, Dutch, Hosea oder Pearson hören. Dies hängt mit der Handlung zusammen da man auch das Gesungene nach Sean MacGuires oder Jacks rettung zu hören ist.