Red Dead Wiki
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Tras haber sobrevivido al naufragio y verse arrastrado hasta la costa de una isla lejana, Arthur empieza a buscar a la banda.

Bienvenidos al nuevo mundo es una misión y la primera del Capítulo 5 de Red Dead Redemption 2. El argumento consiste en la llegada fortuita de los forajidos a la Isla de Guarma tras naufragar la embarcación en la que escaparon después del asalto al Banco de Saint Denis.

Historia[]

La misión empieza unos días después del asalto con Dutch despertando bruscamente al resto de la banda puesto que de repente el barco de nombre Antenor comienza a sufrir los estragos de un naufragio en alta mar y corren peligro. Estando aturdidos, Dutch, Arthur, Micah y Bill corren a través del barco, pero una violenta sacudida derriba algunas cajas pesadas entre él y Dutch, separándolos.

Arthur busca una manera de evitarlo, pero cuando llega a la cubierta del barco gravemente dañado, ve que Dutch y los demás ya están en el mar en un bote salvavidas. Arthur les grita impotente antes de que él y varios otros miembros de la tripulación salten del condenado Antenor hacia las oscuras y furiosas olas que se encuentran debajo.

Desarrollo[]

Después del desastre del atraco al banco de Saint Denis, para colmo de males el barco no ha terminado demasiado bien el viaje. Esta misión es corta, pero bastante intensa.

En cuanto tengas el control de Arthur, mueve el stick izquierdo hasta recuperar el conocimiento. Camina hasta que se desactive la cámara cinematográfica y conseguirás el Logro / Trofeo Arrastrado por la corriente.

Todos tus niveles están bajo mínimos, y no tienes ni tu equipo, ni comida, ni nada. Nada, ninguna opción salvo caminar hacia el humo. Sigue caminando después de la secuencia.

En cuanto te liberes, apunta bien, porque conseguir 10 tiros a la cabeza se hará complicado. Empieza por quitar de en medio a estos tres guardias que tienes delante. No te preocupes, obviamente habrá más, pero estos tres son todo tuyos, no malgastes Dead Eye por ahora.

Al terminar la secuencia tendrás algo mejor que un Revólver Cattleman para disparar, aunque si te sientes más cómodo, vuelve al revólver para seguir disparando a la cabeza de los guardias de la plantación. Te faltan un mínimo de 7 tiros a la cabeza si mataste a los otros bien, así que procura no fallar.

La mira se mueve una barbaridad por el cansancio y puede que te cueste un poco, pero en cuanto los tiradores huyan, verás otra secuencia, conocerás a Hercule Fontaine y la misión de introducción a Guarma habrá terminado.

Objetivos de la medalla de oro[]

  • Cuando camines con el grupo de convictos, no te quedes atrás.
  • Consigue 10 tiros a la cabeza.
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