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Arthur y Sadie van remando hasta la isla de Sisika para sacar a John de la prisión.

Horario de visita es una de las misiones del Capítulo 6 de Red Dead Redemption 2. El argumento de la misión consiste en la operación de Arthur y Sadie para sacar a John Marston de la cárcel.

Historia[]

La cinemática empieza en Copperhead Landing con Abigail preguntando a Sadie y a Arthur sí ella podía acompañarlos a la misión de rescate de John de la Penitenciaría de Sisika. Ambos se rehúsan ya que terminaría siendo una preocupación adicional sí van los tres. Abigail a regañadientes acepta el consejo de ambos y les da las gracias por el plan de rescatar a su marido. Arthur y Sadie suben a la canoa y se dirigen a la isla que rodea la prisión.

Una vez allí, Sadie le dice a Arthur que elimine a un guardia de la prisión en la torre de vigilancia. Después de que eliminan al guardia, Sadie ve a dos guardias más con algunos prisioneros cerca del granero frente a ellos, con un prisionero que podría ser John. Arthur atacará a los guardias, pero Sadie exclamará que se equivocó y que no fue John. Arthur y Sadie se dirigen hacia el campo hacia los guardias caídos. Sadie interroga a uno de los heridos, pero aparece otro guardia llamado Milliken y le ordena que suelte el arma. Arthur se esconde detrás del guardia y le ordena que suelte su arma. Arthur usará a Milliken como rehén y Sadie noqueará a los otros guardias mientras Arthur se dirige hacia la prisión. Al llegar a la entrada principal, Arthur exige que los guardias liberen a John de la prisión o matará a Milliken. Finalmente sacan a John, por lo que Arthur libera a Milliken y los guardias de la prisión abrirán fuego contra el grupo. Arthur, John y Sadie se abren paso entre los tiroteos hasta conseguir llegar al bote y así escapar de la isla.

Una vez fuera del perímetro de la isla, el trío regresa al campamento, al tiempo que Arthur le cuenta a John todo lo que pasó en su ausencia y cómo Dutch se rehusó a rescatarlo. John menciona que durante el robo del banco, Dutch vio cómo los Pinkerton se lo llevaban, pero éste no hizo nada para ayudarlo. Arthur responde que es posible que Dutch ya no sea él mismo. Después de llegar al campamento, Dutch no está contento de ver a John. Cuando Arthur admite que lo desobedeció, Dutch afirma que tenía un plan y dice que ahora la ley recaerá sobre todos ellos, para colgarlos a todos, y no solo a John. Más tarde, Arthur está descansando cuando Mary-Beth lo despierta y le dice que Dutch quiere que Arthur se reúna con él y Micah en Annesburg, para que la próxima misión esté disponible.

Desarrollo[]

Esta misión estará disponible una vez hayas completado Ícaro y sus amigos. El marcador de Sadie estará al nordeste de Saint Denis. La misión está más que clara: hay que sacar de la cárcel a John.

Ponte a remar en dirección al marcador. Hay que ir deprisa, hay que ser preciso, hay que saber lo que haces si quieres conseguir la medalla de oro. Tras la secuencia échate una carrera agachado hasta la torre, sube y raja al guardia. Coge el Fusil Rolling Block dirección a donde miraba el guardia, de frente a Sadie.

Tienes que eliminar a los dos guardias con tiros a la cabeza. Recuerda que no puedes usar el Dead Eye con el fusil de francotirador para marcar las cabezas, pero sí para ralentizar el tiempo. La opción B es usar la carabina de repetición y marcarlos, claro.

A partir de este momento, si quieres la medalla de oro, apunta siempre al pecho y no te detengas jamás. Corre hasta la zona donde estaban los guardias para ver una secuencia. Resulta que John Marston no está aquí, pero seguro que un amable guardia nos ayuda.

Muévete en dirección a Sadie y luego simplemente empuja el stick izquierdo, el camino es automático. Cuando hayas avanzado lo suficiente, después del puente, verás una secuencia donde Sadie atrapa un guardia como rehén para que puedan liberar a John de la penitenciería

Sin embargo, las cosas saldrán relativamente bien y tendrás que empezar a disparar. Si no quieres perder tiempo, usa directamente el Dead Eye sobre todos los guardias que están en lo alto del muro y neutralízalos al instante.

A partir de aquí, simplemente retrocede hasta la barca, parando solamente cuando te lo indiquen para dar fuego de apoyo a Sadie y John. No te quedes al descubierto y no te pares si no es necesario.

Una vez en la barca aún tendrás que disparar a los guardias de prisiones que están en la orilla hasta estar a salvo. Cabalga un rato al llegar a la otra orilla y, tras poner a John al corriente de la situación, verás una secuencia y la misión terminará.

Objetivos de la medalla de oro[]

  • Cuando dispares desde la torre, consigue pegarles un tiro en la cabeza a los dos guardias de la prisión.
  • Llega a la embarcación en menos de 2 minutos y 45 segundos para escapar.
  • Completa la misión en menos de 9 minutos.
  • Completa la misión con al menos un 80% de precisión.
  • Completa la misión sin usar objetos de salud.

Formas de fallar la Misión[]

El jugador fallará la misión sí:

  1. Ataca o mata a Sadie y a John.
  2. Sí Sadie o John mueren.
  3. Alerta a los guardias de la torre de vigilancia.
  4. Mata a Milliken antes de llegar a la prisión.
  5. Destruye la canoa de escape.
  6. Mata o Abandona los caballos.
  7. El jugador muere.

Navegación[]

Capítulo 1 Forajidos del Oeste · Entra, perseguido por un recuerdo · Viejos amigos · La consecuencia del Génesis · ¿Quién diablos es Leviticus Cornwall? · Hacia el este
Capítulo 2 Sociedad educada, estilo Valentine · Americanos descansando · El que esté libre de pecado... · Los primeros serán los últimos · Una visita de compromiso · Prestar dinero y otros pecados · Tiempos de desasosiego · Sale, perseguido por un orgullo herido · ¿Bienaventurados los mansos? · Amor único y verdadero · Aceite de serpiente bueno y auténtico · Las columnas de América · Derramando petróleo · Una escena pastoral americana · Pescador de hombres · Las ovejas y las cabras · Una amabilidad inusitada
Capítulo 3 El nuevo Sur · Más cuestiones del sufragio femenino · Destilación americana · El camino del amor verdadero · Publicidad: el nuevo arte americano · Carne de caballo para cenar · Los placeres del tabaco · A la caza del mago · Amigos en los bajos fondos · Un error sin mala intención · Predicando el perdón a su paso · ¿Sodoma? De vuelta a Gomorra · Bienaventurados los pacificadores · Breve paso en una bonita ciudad · Disputas familiares pasadas y presentes · La batalla de Shady Belle
Capítulo 4 Los placeres de la civilización · Angelo Bronte, un hombre de honor · Ayuda a un hermano · Todos somos hermanos · La paternidad y otros sueños · No, no y mil veces no · Jaula de oro · Una agradable noche de desenfreno · Jinetes y apocalipsis · Placeres urbanos · Cacerías campestres · La venganza es un plato que se come · Padres americanos · Los bancos: el viejo arte americano
Capítulo 5 Bienvenidos al nuevo mundo · Se desata la barbarie · Un déspota amable y benevolente · No hay furia comparable · Adiós, paraíso infernal · Querido tío Tacitus · Alegría efímera · Territorio Murfree · Un cruce en el camino · Ícaro y sus amigos
Capítulo 6 Horario de visita · Una simple visita de cortesía · No busques redención · De hombres y ángeles · Las delicias de Van Horn · El puente hacia ninguna parte · Furia desatada · Arqueología para principiantes · Honor entre ladrones · El bello arte de la conversación · Adiós, querido amigo · Hijos preferidos · El hijo del rey · Sadie Adler, viuda · Mi último hijo · Nuestra mejor versión · Red Dead Redemption
Epílogo, Parte 1 La rueda · Pequeños placeres · Rancho para principiantes · Paternidad para principiantes · Viejos hábitos · ¿Jim Milton cabalga de nuevo? · Paternidad para idiotas · Maternidad · Empleo con ganancias · Las clases terratenientes · ¿El hogar de la burguesía?
Epílogo, Parte 2 Amigos a puñetazos · Un día de trabajo honrado · Arreglos caseros para principiantes · La caja de herramientas · Una nueva Jerusalén · Un favorcito para un viejo amigo · El mal día de Uncle · Volver a intentarlo · Un cabronazo realmente grande · Imaginando un nuevo futuro · Veneno americano
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